Creer un blog
Créer mon blog .mi-blog.net
Blogs Web

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

samedi, février 4 2006

Masakazu Katsura

Né le 10 décembre 1962 dans la préfecture de Fukui, Masakazu Katsura se découvre très jeune des dons pour le dessin. Mais c’est plus par les hasard de concours de circonstances que par sa volonté réelle de devenir mangaka que son talent se retrouvera finalement exposé aux yeux du monde entier. Totalement ignorant du milieu des mangas, il décide de s’inscrire à un concours, le prix Tezuka, organisé par la célèbre maison d’édition Jump comics, poussé par un ami et uniquement motivé par le lot: une chaîne hi-fi ^^. Il ne gagnera jamais la chaîne, mais ses troisième et secondes places en 1980 et 1981, ainsi que des participations remarquées à d’autres concours lui valent un intérêt considérable de la part des maisons d’éditions. Il débute donc directement sa carrière en temps que mangaka, sans passer par la case assistant, cursus le plus fréquent au japon. Après des études d’art plastique, il se lance dans la réalisation de son premier manga long format en 1983. Poussé par son éditeur, il s’éloigne un peu de ses amours viscérales, la science fiction et la fantasque, pour les mâtiner fortement de romantisme et de sentiments. Sa série Wingman est un sucés et la notoriété de Katsura, assise par une déclinaison vidéo de son oeuvre, n’est bientôt plus à faire . Il semble à l’aise avec les sentiments et il s’emploie à les décliner sous diverses formes avec application. Mais les divers histoires courtes réalisées pendant la même période n’ont pas le même impact auprès des foules. Il faut attendre le retour d’un séjour hospitalier pour retrouver un Katsura plein d’énergie, au trait affiné et à l’esprit plus incisif. Et c’est en 1989 qu’il va enfin atteindre la complète reconnaissance. Tiré d’une histoire courte, la saga Vidéo girl fait l’effet d’une véritable bombe dans le milieu du manga. Succès planétaire pour une réflexion sur l’adolescence et ses tourments, exposée avec une finesse et une subtilité fascinantes. Le style parfaitement maîtrisé désormais, Katsura peut essayer de se rapprocher un peu plus de sa passion science-fictionnelle. Mais la main de fer dans le gant de velours éditorial l’empêche toujours de prendre un réel envol. Tout au plus parvient-il à glisser le maximum d’arrière plan fantastique dans ses nouvelles séries, dont le fond reste cependant une étude sociologique des troubles de l’adolescence. Ces réminiscences du passé passionnent moins les foules, le succès n’est que relatif, et la plupart des séries sont écourtées. Il diversifie alors sa production en s’attelant au character design sur la série anime I.R.I.A., à l’illustration et l’érotisme un peu poussé, avec la nouvelle “M”. De quoi prendre des forces avant de se lancer avec son studio de production, baptisé K2R, de son propre nom (K=Ka, 2=Tsu en japonais, R=Ra) dans la réalisation d’une nouvelle série sentimentale en 1997, faisant cette fois une totale abstraction du fantastique, pour proposer une situation parfaitement banale, et des interrogations ordinaire pour un jeune garçon amoureux, spécialiste des hésitations, des quiproquos et des fantasmes. L’alchimie prend, et la série I”s est un nouveau succès. En attendant une nouvelle série de production Katsura, trompant notre impatience avec le magnifique art book 4C sorti en 1988 ou en contemplant ses nouvelles illustration pour Devilman et son travail sur le design de jeux vidéo.

Style

Il est particulièrement simple de définir le style Katsura, puisque le nom se suffit à lui même. Sans comparaison possible, la maîtrise du stylo, affinée au fil des années pour passer de formes hésitantes, mal dégrossies et aux proportions douteuses, à un trait fort et net, mettant en relief les personnages, détachant chacun d’entre eux pour rendre plus vivantes encore les expressions, se reconnaît entre mille. Certes, le décor est secondaire, certes la mise en espace est simple, certes, les détails ne sont pas foison, mais tout concorde à accentuer les impressions, à dégager les sentiments et les doutes, à se focaliser sur le réel centre d’intérêt: les êtres et leurs histoires de cœur. Et Katsura dessine les hommes et les femmes comme peu savent le faire. Charme et magnétisme, affection et amour, amitié et humour; la vie naît de la plume du maître et se dégage par tous mes pores du papiers, pour mieux nous envoûter.

Analyse

Mais le regard de Masakazu Katsura se pose bien sur la société et les relations humaines, ou plus précisément sur certains groupes, invariablement constitués d'adolescents (cibles éditoriales). De ce fait, quelque soit le monde dans lequel évolue les protagonistes, seul le relationnel importe vraiment. C'est là qu'apparaît une des grandes forces de l'artiste : il parvient à faire abstraction totale de ce qui pourrait nuire au noyau dramatique pour se focaliser sur l'essentiel qui devient le plaisir du lecteur. Ainsi, les conflits socioculturels, les problèmes matériels et les soubresauts qui agitent la planète sont-ils généralement occultés. L'arrière-plan est transparent jusque dans l'absence de vie familiale et sociale des héros. Les parents n'existent pas, que cela soit pour des raisons d'orphelinat, de voyages à l'étranger, de travail prenant, ou simplement parce qu'ils ne servent à rien dans l'histoire. La famille est une notion qui ne semble pas avoir sa place dans l'univers de Masakazu Katsura. Seuls les liens du cœur comptent. Nous touchons ici au grand paradoxe des œuvres : Cet étrange manque de relations ou d'univers bien définis se transforme en force d'expression, évitant les digressions et mettant l'accent sur ce qui est réellement important dans l'histoire. Ainsi, l'important ce sont les relations humaines. Elles sont décrites pleines de fraîcheur, d'innocence, mais aussi de violence et d'hésitation. Les protagonistes sont tous bourrés de défauts, qu'il s'agisse en général d'une excessive timidité et d'une peur panique de mettre son âme à nu, d'indécisions, de fantasmes récurrents ou de déconnexions du monde réel. Associé à un caractère bien définit, chaque personnage, qu'il soit principal ou secondaire en devient humain, donc profondément attachant dans le rôle que l'inconscient collectif lui attribue. A ce titre, les divers meilleur(e)s ami(e)s des héros sont toujours des modèles du genre. Amis sincères, personnalités fortes, finesse et subtilité, parfois un stéréotype ou deux, principalement pour faciliter les ressorts humoristiques, les créations de Masakazu Katsura nous entraînent dans un subtil ballet d'émotions, de contradictions et d'affrontements de caractères. Une profonde justesse d'analyse et de sentiments passant pourtant par des scénarii donnant dans l'exagération. Les évènements sont surréalistes, les réactions excessives, les doutes abyssaux, les quiproquos surabondants et les frustrations incessantes. C'est ainsi que l'univers se déroule, sous un regard qui ne cherche pas à se promener dans ces mondes sobres, où paysages, décors et arrières-plans ne sont pas monnaie courante. Un regard qui préfère se focaliser sur l'évolution des êtres et des sentiments, mis en relief par un trait inimitable et dédramatisé par un humour omniprésent qui fait mouche, pour vibrer à l'unisson avec Aï, Yota, Ichitaka, Iori et les autres. Masakazu Katsura sait insuffler vie à ses personnages et nous la faire partager, projetant nos souvenirs, peurs, fantasmes ou simples envies d'évasion dans son monde pareil à nul autre, où il fait si bon être adolescent.

Bibliographie

  • 1981Gakuenbutai 3 parokan
  • 1981 Gakuenbutai 3 parokan 2
  • 1981 Tenkousei ha hensousei
  • 1982 Ka nisuzumi
  • 1982 Aki nisuzumi
  • 1983-86 Tsubasa Wingman, 13 volumes
  • 1986 Vogueman
  • 1986 Kana
  • 1987 Chökidoïn Vander, 2 volumes
  • 1988 Etoranze
  • 1988 Present From Lemon, 2 volumes
  • 1989 Video Girl
  • 1990-92 Video Girl Ai, 13 volumes
  • 1992-93 Video Girl Len, 2 volumes
  • 1993 Video Girl, le roman
  • 1993-95 DNA², 5 volumes
  • 1995 Zetman
  • 1996 Shadow Lady, 3 volumes
  • 1996 M
  • 1998 I"s, 15 volumes
  • 2000 Docteur Chambelée
  • 2000 Love & destroy
  • 2003 Zetman - nouvelle version

Groupe Clamp

  • OKAWA Nanase née le 2 Mai 1967
  • APAPA Mokona née le 16 Juin 1968
  • NEKOI Mick née le 21 Janvier 1969
  • IGARASHI Satsuki née le 8 Février 1969

Bibliographies selective

  • 1990-2000 Menshou Onegai 2 vols.
  • 1990 Cluster 4 vols.
  • 1990-1996 RG Veda 10 vols.
  • 1991-1994 Tokyo babylon 7 vols.
  • 1992-1993 Gakuen Tokkei Ducalion 2 vols.
  • 1992- X 18 vols. (en cour)
  • 1992 Chunhyan-Jun
  • 1992 Shin Shunkoden
  • 1993 Watashi no Suki na Hito - "Celui que j'aime" (volume unique)
  • 1993-1996 Magic Knight Rayearth 1&2 6 vols.
  • 1993-1994 Miyuki-chan in Wonderland volume unique
  • 1994 Night HEAD 2 vols.( CLAMP n’a fait que les illustrations)
  • 1994 Mokona Ojou no Ehon 1 vol.
  • 1995 Watashino sukina Hito 1 vol.
  • 1996 Wish 4 vols.
  • 1996 Card Captor Sakura 12 vols.
  • 1997 Clover - "Trèfle" (4 volumes)
  • 1999-2001 Angelic Layer 5 vols.
  • 1999-2001 Suki da kara suki - "J'aime ce que j'aime" 3 vols.
  • 2000-2003 Chobit 8vols.
  • 2000- Goho drug 3 vols. (en cours)
  • 2002 - REX/Kyoryu Monogatari 1 vols.
  • 2003- Tsubasa Reservoir Chronicle (en cours)
  • 2003- xxx-Holic ( en cours)

Les adaptations

  • 1991 : Première partie du film de RG Veda
  • 1992 : Deuxième partie du film de RG Veda
  • 1992 : Première partie du film de Tokyo Babylon
  • 1993 : X2
  • 1994 : Deuxième parie du film de Tokyo Babylon
  • 1994 : Série TV de Magic Knight Rayearth (20 épisodes)
  • 1995 : Série TV de Magic Knight Rayearth II (29 épisodes)
  • 1995 : Fushigi no Kuni no Miyuki-chan
  • 1996 : X 1999 (film)
  • 1997 : 3 OVAs de Rayearth
  • 1997 : Clamp Gakkuen Tanteidan (série TV)
  • 1997 : Série TV de Card Captor Sakura
  • 1998/99 : Film de Card Captor Sakura
  • 1998/99 : Clip de Clover
  • 2000 : 2ème film de Card Captor Sakura
  • 2001-2002 X série TV

Technique

Travail à huit mains, l’œuvre de CLAMP dégage cependant une profonde unité de thème et de réalisation. Spiritualité, panthéons divers et cataclysmes annoncés émaillent des scénarii dessinés par deux des demoiselles, dans un style plus ou moins anguleux, plus ou moins souple et déliés, selon les titres. Illustrations graphique type du Shojo manga, leur scénarii les en dissocie légèrement pour les mettre à part, dans l’unique et inimitable catégorie CLAMP.

Studio CLAMP...

... Ou comment un groupe d’adolescentes espiègles, animées par le même goût pour le cinéma fantastique, décide de crée un collectif de mangaka, CLAMP, dont l’originalité et le succès célèbrent toujours leur amitié.

A Osaka, un groupe d’une douzaine de jeunes lycéennes avait pour habitude, il y a une douzaine d’années, de s’organiser des projections de films d’horreur toute la nuit. Elles se réunissaient le soir près du château d’Osaka, attendant l’extinction des lumières pour détaler dans tous les sens en allumant des feux d’artifice, sans se soucier des nombreux couples qui espéraient sans doute y passer un moment romantique. Certaine des ces filles dessinaient par ailleurs dans différent dôjinshi, des fanzines. Pour célébrer la naissance de leur amitié, elles décidèrent de crée un nouveau groupe de mangaka, CLAMP, mot anglais qui n’est pas ici à prendre dans le sens de “crampon”, mais de “montagne de pommes de terre” (on reconnaît déjà là leur coté tordu ^^).

... Ou comment un groupe d’adolescentes espiègles, animées par le même goût pour le cinéma fantastique, décide de crée un collectif de mangaka, CLAMP, dont l’originalité et le succès célèbrent toujours leur amitié.

A Osaka, un groupe d’une douzaine de jeunes lycéennes avait pour habitude, il y a une douzaine d’années, de s’organiser des projections de films d’horreur toute la nuit. Elles se réunissaient le soir près du château d’Osaka, attendant l’extinction des lumières pour détaler dans tous les sens en allumant des feux d’artifice, sans se soucier des nombreux couples qui espéraient sans doute y passer un moment romantique. Certaine des ces filles dessinaient par ailleurs dans différent dôjinshi, des fanzines. Pour célébrer la naissance de leur amitié, elles décidèrent de crée un nouveau groupe de mangaka, CLAMP, mot anglais qui n’est pas ici à prendre dans le sens de “crampon”, mais de “montagne de pommes de terre” (on reconnaît déjà là leur coté tordu ^^).

Dôjinshi

Publiant divers dôjinshi, dont les fameux et pratiquement introuvables Shôten, elles commencèrent à développer, sous forme d’histoires courtes, les bases des scénarii qui devaient les rendre célèbres, Rg Veda, Tokyo Babylon, le monde de l’école Clamp et d’autres. Le groupe se réduisit peu à peu et en mai 1989, Clamp ne comptait plus que ses membres: Tamayo AKIYAMA, Mokono APAPA, Satsuki IGARASHI, Sei NANAO, Mick NEKOI, Nanase OKAWA, et Leeza SEI. Bien entendu, la plupart, voire tous ces noms ne sont que des pseudonymes, le véritable prénom de Leeza par exemple, étant Yasuko.

Consécration

C’est en décembre de la même année que CLAMP eut le plaisir de voir son premier véritable volume de manga édité avec Derayd Moon of Boundary Balance de Tamayo AKIYAMA. Le Rg Veda que nous connaissons était cependant déjà en prépublication dans le magazine Wings. Quelques mois plus tard, Sei NANAO quitta brusquement le groupe. Ce n’est qu’après deux volumes, un prologue et un volume 0, data-book, de son oeuvre Cluster que Tamayo AKIYAMA décida de voler de ses propres ailes, suivie de Leeza SEI, qui signa auparavant avec l’aide du groupe l’adaptation en deux manga de Combination, nouvelles policières de Nanase OKAWA publiées dans Shôten. CLAMP continua ensuite sur sa lancée avec quatre membres restants. Et la réussite que l’on connaît.

Présentations des quatre membres

Nanase OKAWA est la “tête pensante” du groupe. Auteur de toutes les idées de base et scénarii, porte-parole, elle s’occupe même du design des différent produits du groupe. C’est une des ses amies de lycée qui lui présenta ses trois futures comparses, camarades de classe et membres du même club d’astronomie. Quand à Tamayo AKIYAMA, elle la connaissait déjà depuis le jardin d’enfants. Satsuki et elle, sont les deux seules à ne jamais avoirs dessiné de véritables manga.

Fan de cinéma fantastique devant l’Éternel, elle adore le Festin nu de David Cronenberg ainsi que des thrillers comme Le silence des agneaux. Pour ce qui de la musique, elle écoute de Yellow Magic Orchrestra. Contrairement à ce que leurs histoires laissent supposer, les CLAMP ne disposent pas de nombreux livres ésotériques dans leurs bibliothéque du Studio. Donc, soit Nanase a une mémoire d’éléphant, soit elle campe trois mois dans la bibliothéque la plus proche de chez elles lorsqu’elle prépare un nouveau scénario!

Les CLAMP vivent ensemble à Tokyo dans un Studio et elles le déménagent environ une fois par an. Pour préciser et couper court aux rumeurs, qu’elles ont des chambres SEPAREES!

Les jeux vidéo n’ont également aucun secret pour Nanase et ses amies. Elles possèdent n effet une PS, une Sega saturn, une super Famicom, une Famicom, une Megadrive et un Mega CD, une Gamboy et une Gamegear. Mais pas de 32X! Elles affectionnent particulièrement les jeux d’ambiance comme Twilight Syndrom sur PS, mais Nanase dispose aussi d’une bonne collection de jeux érotiques sur son PC. Pour les scenarii, précise-t-elle! ( Mouais...).

(elles ont du depuis acheter des nouvelles consoles^^)

Adulée pour la beauté de ses histoires, Nanase est aussi la première concernée par les réactions des lecteurs face aux fin souvent tragique de celle-ci. Ainsi, lui reproche-t-on souvent de massacrer tous ses personnages. Ce à quoi elle rétorque que seule la fin de RG Veda est véritablement sanglante, celle de Tokyo Babylon souffrant que d’une disparition, qui marquera cependant l’esprit des fans de cette série Nanase ne se laisse jamais influencer par ses lecteurs pendant la publication d’un titre. Si un personnage doit mourir, il n’y échappera pas. Et sa mort est toujours pleinement justifiée, la conséquence de tout ce qui précédait dans le récit. Même les suicides de certains d’entre eux et pourtant Nanase OKAWA est contre le fait de s’ôter la vie. Elle explique que pour certains personnages, il s’agit là de leur choix personnel pour rechercher la paix, le bonheur, et que personne ne peut juger ce comportement.

Il est à remarquer que lorsque les protagonistes principaux des séries CLAMP décèdent, ce n’est pas dans la logique habituelle du “sacrifice de soi pour sauver les autres, voire le monde”. Les scénaristes pense en effet que l’on ne peut pas réellement imaginer des personnages capables de vivre heureux, quand l’un de leur mais s’est sacrifié pour eux. Ils ne peuvent tout de même pas simplement une nouvelle vie, comme si de rien n’était. Pour elle, il n’y a pas de bonheur collectif là ou il n’y a pas de bonheur individuel. Le seul exemple de ce genre de sacrifice est celui de la princesse Émeraude, à la fin de MKR, dont la dernière image est parfaite démonstration des conviction de Nanase OKAWA.

Mokona APAPA est la principale dessinatrice de CLAMP. Elle a commencé dans des clubs de dessin à l’école primaire et au collège, et a signé ses premiers véritables mangas au lycée. C’est son style, souvent imité mais jamais égalé, à mi-chemin de ceux de Tamayo AKIYAMA et de Leeza SEI, qui a rendu le groupe célèbres. Comme toutes les autres dessinatrices du groupe, elle appuie comme une brute lorsqu’elle travaille, ce qui explique pourquoi CLAMP utilise des feuilles spéciales trois fois plus épaisses que celles qui sont utilisées par d’autres mangaka. Pour ce qui est des illustrations en couleurs, elle utilise du BB Kent, le verso du papier évoqué plus haut, ou tout ce qui peut lui passer sous les mains en général, du sac en papier au carton. Elles achètent souvent du thé pour utiliser ensuite l’emballage, pour son coté “papier Japon”.

Le plus drôle est que l’on peut parfois encore déchiffrer le nom du magasin. L’illustration Ten no Ryû de X a ainsi été effectuée sur ce papier!

Mick NEKOI est l’auteur des SD (Super Déformation) mettant en scène les filles du studio que l’on trouve à la fin de la plupart de leurs mangas. Depuis peu, elle dessine également ses propres mangas, Watashi no Suki na Hiyo et Wish. Véritable maniaque de la technique, elle en a d’ailleurs énormément appris à Mokona, et de la couleur, elle a commencé le dessin enfant, pour tester ses multiples crayons de couleurs et marqueurs. Il lui a fallu un certain temps pour fini par exploiter cet apprentissage d’une manière plus ordonnée. Quand on lui demande ce qu’elle ferait si elle disposait d’un mois de temps libre, elle répond simplement “dormir huitaine d’heure, faire des illustrations en couleurs, retoucher les monochromes”.

Satsuki IGARASHI pose les trames sur les dessins de toute ce petit monde, c’est dire l’importance de son travail! Si dans les premiers volumes de Rg Veda, ces derniers brillent surtout par leur absence, les dernières pages de X sont absolument étourdissantes. C’est également elle qui a choisi Kakyô.

Mais quii est donc Kakyo c'est le cinquiéme nombre du groupe, un chat kelle eberge, d'ailleur c un chat ki n'est pas comme les autres. Au debut elles croyaient avoir affaire à un petit chaton particulierement sage. Il etait simplement un peu fatigué et s'est vite revélè complétement survolté. Quand on tentait de l'approché, il lançait des regards meurtriers. Heureuesement, il se laisse maintenant caresser, au grand soulagement des toute l'equipe. A son arriver, il s'est aussitot installé sur le bureau de Mick, le seul à etre propre (evidemment). Les autres s'actirent alors à ranger les leurs, mais peine perdue, il etait dejà trop tard :cry: . Mick devait néanmoins le regretter, lorsque Kakyo commeça à ruiner ses illustrastion pour Wish. Vous pouvez voir Kakyo dans les SD recent du groupe, ainsi que sur la couverture de Watashi no Suki na Hito ( enlevez la jaquette et vous verrez meme les empreintes de ses pattes) et les illustrations du roman Yumegari.

Création

L’élaboration des séries CLAMP commence par le choix du scénario de base. Puis Nanase commence à en définir les personnages, à évaluer le nombre de pages nécessaires pour développer le tous. Ensuite, c’est au tous de Mokona et Mick de se réunir pour décider du design des personnages et tente de mieux les cerner. Ce n’est qu’après que sont déterminés tous les plus petit détails concernant les protagonistes, goûts alimentaires, talents respectifs, comportement dans telle ou telle situation, façon dont ils ont été élevés, à l’occidentale, à l’orientale, s’ils mettent un pyjama pour dormir etc... Ces détails sont bien moins insignifiants qu’il n’y parait, l’apparence des personnages étant en effet indissociable de leur caractère. De plus, toute l’équipe se doit d’être parfaitement en accord sur ces points afin d’éviter tout illogisme dans le manga. Nanase avoue elle-même qu’elles ne parviennent pas pour autant à éviter certaines gaffes. Taches particulièrement ingrate, car elle ne transparaît pas directement à la lecture. En fait, si le lecteur parvient à percevoir ce travail, c’est qu’il a été mal fait. Pour X, par exemple, le cote androgyne de Kamui avait pour but premier de permettre son identification par le lecteur ET les lectrices, tandis que Kotori a pose beaucoup de problèmes à Mokona et Mick, son naturel et sa naïveté la rendant difficile à cerner.

Les quatre membres de l’équipe ont également établi des règles de travail assez strictes. Chacune doit se concentrer sur son propre travail, sans s’occuper de celui des autres, même si, bien entendu, elle peut toujours demander conseil, un avis. Dans ce cas, l’avis doit toujours être totalement franc, et la critique possible. La dernière des ces règles étant bien sûr la confiance mutuelle.

(merci à Olivier Hague pour son article moi je n’ai fais que le taper ^^, en rajoutant quelques informations qui manquaient à l'ensemble.)